Pico创始人周宏伟:未来三到五年 国内VR游戏主机的市场将会指数级增长


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2020 年,5G 的高速发展给长期烧钱的 VR 头显创业公司们,带来了实现盈利的希望。但新冠疫情的突然爆发,却意外泼了一盆冷水。
 
接受 36 氪专访时,Pico 创始人周宏伟表示,Pico 原本计划要在今年实现盈利,但由于疫情,这个目标能否实现现在有了很大的不确定性。疫情不仅影响了 Pico 的国内市场,海外市场也受到波及。如果 6 月份疫情能在全球范围内控制住,下半年 Pico 依然有机会。
 
不过,周宏伟认为,Pico 现在已经站在一个比较好的时间点上,即便今年不能盈利,也只会亏很少一些部分,明年一定会实现盈利。
 
近期,Pico Neo 2 正式开售,这是一款支持头手 6DoF 追踪的 VR 头显,对标 Oculus Quest。6DoF 是指 6 个方向自由度,相比 3DoF 多了上下、前后、左右三个位置的自由度,因此,除了头部向不同方向的转动外,还能检测头部的前后左右的空间位移,这样你就可以在虚拟现实世界自由移动。3DoF VR 设备更适合观看视频,6DoF 设备则更适合玩 VR 游戏。
 
去年 Oculus Quest 的发布,将 6DoF VR 一体机带上了快车道,带动了 VR 游戏主机生态的发展。
 
周宏伟认为,Oculus Quest 这种应用体验会变成 VR 大众用户的一个主流方向,Oculus 销量会有爆发式的增长,6 DoF VR 游戏机也会有一个快速的增长。
 
未来三到五年,国内 VR 游戏主机的市场将会指数级增长,从一年几万台到几十万台,甚至几百万台。而市场体量爬坡到 50 万到 100 万台,将会是一个拐点。" 其实从 100 万到 300 万、500 万很快,但前面要爬到 50 万到 100 万会是一个挑战,要依托于产品的体验、品牌、市场推广、内容,有可能会需要传统互联网或者游戏平台一些巨头的介入,或者是投资或者是合作。"
 
但就目前而言,4000 多元的高价并不亲民,加上第一代内容的选择上相对受限,周宏伟预计 Noe 2 今年能有 5 万台的销量。
 
虽然早期对销量的预期不高,但周宏伟认为,这不会影响海外开发者给这款头显移植汉化的热情。很多优质的 VR 游戏在 Quest 已经赚到钱了,而且跨平台的移植成本并不高,只需要一两个工程师工作三五天即可完成。
 
最重要的是,中国是一个很有潜力的市场。Quest 用户正在高速增长,SuperData 数据显示,2019 年 Quest 出货打到 70.5 万台,周宏伟预测三年后 Quest 用户可能会达到千万。对应到中国市场,未来应该是大约 1/2 或 1/3 的量,中国也会有一个几百万的用户的生态,这对开发者还是有吸引力的。
 
以下是 Pico 创始人周宏伟接受 36 氪专访的对话,经 36 氪编辑整理:
 
新品
 
36 氪:最近我们发了新品 Neo 2,对这款产品的销量有什么预期,2020 年的销量能达到多少?
 
周宏伟:我目前非常看好未来的大的市场,但对今年来说,国内市场我不敢预期太高,定价 4000 多块并不是一个入门级产品,在整个用户群里面是一个小小的圈子。舍得花钱花 1 万块、2 万块钱去买一个电脑本、游戏本的玩家,这些人可能花个 4000 多块钱买个 VR 确实不是什么问题,但这个圈子会比较小。我个人看可能今年能有 5 万台,超过 5 万个用户已经不错了。
 
36 氪:5 万台的销量其实还是一个挺小众的市场。
 
周宏伟:它是第一代的产品,另外第一代产品内容相对来说还是有限的,没有特别多好的内容让你去挑选。从这个行业看,Oculus Quest 在 2019 年是第一年,Pico Noe 2 在国内 2020 年算第一年,我们认为在早期这样高的价格相对第一代的产品有这样的量(还是可以的)。如果这个产品的价格快速下降到 3000 块钱左右,而且内容极大地丰富,我觉得它很快可以 20 万到 50 万台的量。
 
36 氪:价格到 3000 元的话,我们还能赚钱吗?
 
周宏伟:如果现在到 3000 块的肯定是不赚钱,但未来我觉得随着量的增加、成本的优化,即使卖 3000 多块钱,我们还是有一定的利润,这是可能达到的。
 
36 氪:国内的这种 6 DoF 的头显,年销量到 100 万或 1000 万台,需要具备什么样的条件?
 
周宏伟:我个人觉得,未来的 3~5 年 VR 游戏主机的市场,会是一个指数曲线的快速增长,从一年的几万台到几十万台,到上百万、几百万台。什么时候是一个量的拐点?我觉得可能是 50 万到 100 万。其实从 100 万到 300 万、500 万很快,但前面要爬到 50 万到 100 万会是一个挑战,要依托于产品的体验、品牌、市场推广、内容,有可能会需要传统互联网或者游戏平台一些巨头的介入,或者是投资或者是合作,我们会看这个路径,但我们比较确定说这个市场需求是有的。
 
比如说,Oculus Quest 平台我预测它三年以后会到 1000 万的用户数,对应到中国来说,海外到 1000 万,中国应该到两到三百万台。这个市场里面也不会有特别多家,可能就那么一两家,我们当然希望 Pico 在里面。Pico 那时候是不是会从资本或从合作的角度,引入其他大的互联网公司,我们也在朝这个方向努力或思考。
 
那怎么才能到 50 万?第一要把产品做好,做体验做好,有用户才有未来。第二把成本控制好,将来成本比如说到 3000 块钱或者 3000 块钱左右,你才有机会到 50 万台。另外要有非常多好的内容,靠口碑传播、市场推广撑到这个量。
 
36 氪:我们现在有跟巨头寻求这样的合作吗?
 
周宏伟:有很多交流,但我觉得他们的整个战略的关注点,目前不见得把 VR 放那么高的优先级。但只要整个娱乐的趋势(向好),特别是海外 Quest 如果能卖到 500 万台,包括游戏的内容,形成一个正向的挣钱的生态。国内的一些游戏、互联网巨头,我觉得他们必然会有关注,会有投入,我们希望在那个时候 Pico 是最好的,跟他们的一个合作者也好,或者是一个投资标的也好。
 
疫情
 
36 氪:聊下疫情的影响,现在公司都复工了吗?
 
周宏伟:有些人在居家办公,有人在办公室,不能所有人都到办公室,青岛办公室整个都已经全部复工了。2 月份春节回来受到了一些影响,有一些备货不足,2 月下一批货把生产做了一些补充,目前看中国影响相对比较小,国内的包括我们的代工企业其实已经基本都复工了。
 
36 氪:疫情对新品的推广和销售会有哪些影响?
 
周宏伟:在推广上,一个是影响我们线下,线下的基本上都停掉了。另一个对我们整个的产品发布的节奏,也有非常大的影响,我们春节放假前还计划说 2 月份要发布会,但 1 月底发现这个形势非常差,不得不改变我们的产品发布计划,由线下发布会也改成线上的这种媒体推广,也包括在电商的一些直播,类似于天猫和京东的直播,当然还有像比赛。总的来说,强化了线上的推广,弱化了线下的推广。
 
从销售的角度来说,线下的肯定受到了非常大的影响,另外很大一部分国内 To B ,特别是教育相关的,由于学校不开学,2、3 月份已经明显受到负面的影响。还好 Pico 的销售绝大部分是通过线上 To C 来做的,线上的销售一直没有停,线上的销售比没有疫情的时候还好一点,用户的活跃度、使用时长这些数据上其实还好一点。
 
36 氪:疫情有没有给 VR 产业带来一些新的需求跟机会?
 
周宏伟:VR 新的玩法我们现在看到了一些需求,比如说我们现在上课能不能在虚拟课堂,学生在家里,老师也在家里,借助 VR 能够实现一个虚拟课堂。未来我们在 to B 的产品线,内部也在开发一些新的版本,支持大家利用 VR 使用虚拟课堂。本来这是我们 To B 在做的一个方向,现在是在加快在做。
 
未来的 1 到 2 年,我觉得因为疫情的原因,应该会推动这种线上的虚拟的更沉浸式的这种 VR 应用,会引来非常多的机会。
 
 
36 氪 :从公司成立到现在 Pico 赚钱了吗?疫情对实现盈利的进度有多大影响?
 
周宏伟 : 到目前为止还没赚钱,我们本来是预期今年赚钱,但是今年疫情的确是太讨厌了。它不光影响到国内,也很大地影响了我们海外的市场,包括 to B 的市场和运营商的市场。今年总体上不乐观。我们本来是去年年底做今年的规划,还是今年要盈利,现在可以说有非常大的不确定性。如果整个疫情 6 月份全球范围内都控制住,然后下半年大家通过拉动经济或者高投入来说的话,Pico 还是有机会,我说现在还是有机会的。
 
36 氪:Pico VR 头显的出货是国内外市场的比例是多少?
 
周宏伟:去年以我们 G2 来说,国内国外差不多,因为海外运营商买了不少 G2 的东西。从今年来说的话,应该是国内多。
 
36 氪:如果情况发生变化,我们有 Plan B 吗?
 
周宏伟:我们有调整,还是在控制成本,也是为了今年盈利控制成本。目前来说我们再调整也是微调。哪怕我们今年没有实现盈利,结果可能也就是亏很少的钱,或者是基本靠近能养活自己,其实在这个行业里面,在这个特殊的年景里面已经是很好了。我们不想丢失这样的一个机会,我们认为,哪怕今年受影响,明年 VR 还是会一个高速成长,我觉得无论如何明年我们一定是会盈利的。
 
在这样困难的时候,越是困难,越要坚守住我们的产品品质,能够有持续性,我们不希望因为疫情,因为我们减少投入来丢失这样的机会。我们现在已经站在一个很好的时间点了,只需要去市场再给我们一点机会,给我推一把力,我们就是这个行业一个很好的有正现金流的公司了。
 
VR 内容、开发者生态
 
36 氪:VR 内容太少的问题如何解决?
 
周宏伟:好体验的游戏很多已经慢慢到 VR 上来,很多已经在路上。过去一年,很多从传统游戏转向 VR 游戏的工作室,包括一些很小的工作室,已经通过开发 VR 的游戏快速赚钱了,而且赚得不错,而且不是一家。像 Valve Software(VR 爆款游戏《半条命》开发商)赚几千万美金的也有,小的赚到到几十万美金、几百万美金也有,我们已经看到正向的对 VR 内容的一个推动,很多 VR 内容开发者愿意去投入来做 VR 的游戏,因为他可能预见到很好的一个回报。
 
36 氪:对海外开发者来说,如果我们 Neo 2 的销量大概是 5 万台,再加上转化率,这个是不是能够抵消掉汉化做植入的成本?
 
周宏伟:其实所有做 VR 比较好的,背后的逻辑都是他们看好 VR 游戏的未来的。他们这些好的游戏,在 Quest 平台里面应该已经都赚到钱了。他们在这里面其实要做一个选择,我觉得他们背后的逻辑第一是看好 Pico 整个产品,也不单纯是从 2020 年的角度考虑,内容上要考虑未来的 2~3 年。中国是有用户量的,Quest 用户从几万到 70 万到几百万这样的增长,落到中国来说未来应该也是大约 1/2 或者 1/3 的量。中国也会有一个几百万的用户的生态,对他还是有吸引力的。这个市场来说对它这种移植的投入来说的话,我觉得还是很小。
 
另外一个,像这种内容的跨平台的移植,其实工作量相当小,基本上就是一两个工程师工作三天到 5 天。当然我们有提供很好的支持,减少他移植的成本,提升整个效率。结合这两方面来说,开发者花一个工程师工作三五天,就可以移植到中国的一个有潜力的平台上,我觉得还是有吸引力的。
 
36 氪:我们现在跟这些海外的开发者大概是怎么样的一个付费模式?
 
周宏伟:总体上来说最终还是靠销售分成。
 
5G 对 VR 的意义
 
36 氪:5G 对这个 VR 头显设备的体验,以及整个 VR 产业能带来哪些改变呢?
 
周宏伟:分两种关系,一个是 5G 对 VR 的意义,另外一个是 VR 对 5G 的意义。过去大约一年时间内,全球运营商 5G 落地的同时,都在找能拉动 5G 流量消耗的东西,VR 目前看是 5G 能够快速的落地,拓展用户的一个最直接的、最快的一个技术。无论是从韩国的几大运营商,到中国三大运营商,都明确提出要把 VR 带入到 5G 的应用场景里面来,拓展更多的 5G 的用户,同时也拓展 VR 的用户。
 
另一个角度,5G 会不会帮到 VR?其实现在开 S 级的产品,还都是以 WiFi 为主,并没有直接用到 5G。未来,我们认为具有 5G 连接功能的 VR 是一个必然的趋势,但在目前没有。
 
5G 或千兆宽带还是提升了 VR 的体验,主要是在带宽上。我个人现在看好一个趋势,其实就是 5G 手机作为一个标准终端,VR 配件化,我们认为这个是跟 5G 的关系更大。我们也看到运营商全力在推动这种 Glass 眼镜形态的 VR 产品跟 5G 手机的结合。我们认为 5G 用户的普及和 5G 手机的增长,会推动着这种形态 VR 产品的快速起量。从两个方面看,我觉得都是一个相辅相成、相互推动的情况。
 
36 氪:华为发布的 VR Glass 符合 VR 配件化这个趋势,但这款产品后来发布之后反响不算很好。您觉得问题出在哪?
 
周宏伟:我觉得问题有三方面,一个是本身体验还有一些欠缺,毕竟是第一代产品,可以有一个理解和包容。第二个售价太贵,这样的一个价格大众消费者不太能接受。第三是 VR 的内容,华为是很强的硬件或技术公司,但华为整个 VR 的内容还是相对有限的,几大因素导致第一代产品卖的并不好。但我们并不应该否定未来这个趋势。
 
36 氪:华为这种手机巨头扎进 VR 市场,您是怎么看的?如何迎接它们的竞争?
 
周宏伟:我认为华为做 VR 是有它内在逻辑的:华为本身是一个通信公司,一个 5G 的公司,华为做 VR 的第一个诉求是,它全球这么多 5G 运营商客户,运营商都有一个问题,5G 基站建起来了,5G 怎么给运营商带来收益?
 
华为一直在推荐 VR,5G 落地早期,VR 是可以帮助运营商吸引用户、拉动流量、增加销售额的一个路径,所以华为做 VR 也不奇怪。竞争的问题,我觉得华为的重心还是在系统和手机,并不会把 VR 作为大的战略去做,这需要一个专门的团队,从技术、产品、内容方方面面来做的,而且我们看到华为的产品形态是跟手机相连这种方式,我不认为华为会做一体机这样的产品。
 
36 氪:VR 在 C 端市场是否存在一种爆发式增长的可能?
 
周宏伟:我们已经看到一个爆发增长的趋势了,由两个因素推动的,一个就是 5G 推动的,或者说 5G 运营商这样大的渠道在推动 VR 用户数的增长。另一个牵引的力量是 VR 的游戏主机,其实背后是一个大的游戏主机生态的推动,里面最大的推动力量是 Oculus。大家很快就会发现,Oculus Quest 这种应用体验会变成 VR 大众用户的一个主流方向,Oculus 的销量会是一个爆发式的增长,6 DoF VR 游戏机也会有一个快速的增长。